Tokyo Dark japāņu vizuālajam romānam pievieno rietumu piedzīvojumu spēles pagriezienu

tokyo dark adds western adventure game twist japanese visual novel



Detektīvs Itō to pazaudē. Viņa ieiet treknajā saimnieces bārā kaut kur Šindžuku cietā pusē un pasūta viskiju - glītu, pasniegtu ar ledu. Viņas redze kļūst mīksta, un es vēroju, kā viņas profesionalitātes mērītāja tabulas punkti pasliktinās. Lai nu kā. Izskatījās, ka viņai ir jānoņem krava.



Tas ir īss atlikums. Pēc dažiem mirkļiem esmu atpakaļ, auss piespiesta pie atkritumu tvertnes un klausos pazudušā partnera mobilo tālruni, kas zvana no āķa. Plastmasas atloka slēdzene nepakustēsies, bet, cik es domāju, Itō ir kāda iemesla dēļ bruņots. Es mērķēju un ar lodes pāri atveru atkritumu tvertni. Mana impulsivitāte grauž viņas saprātu, bet, atbildot uz tālruni, vismaz tagad mēs zinām, ka mūsu vīrietis kaut kur kanalizācijā tiek turēts kā ķīlnieks.

Cherrymochi radošais direktors Jons Viljamss man to saka Tokijas tumšais, izlaists šodien, ņem vērā norādes no mokošām izvēles iespējām, piemēram, Dontnod's Life Is Strange, un psiholoģiskiem trilleriem, piemēram, Se7en, lielākā daļa viņa iedvesmas avota tika gūta no pašas pilsētas.



Šis stāsts nevarētu notikt nevienā citā pasaules pilsētā, viņš skaidro. Lai arī kā mūs iedvesmoja spēles, komiksi, filmas un grāmatas, pastaigas vēlu vakarā pa metropoles neona apgaismoto ielu mums ir bijušas galvenais iedvesmas avots. Spēlētāji nedaudz uzzinās, ko gaidīt no dažādām Tokijas pilsētām. Lai gan realitāte varētu būt nedaudz mazāk tumša.

Tokija naktī

Estētiskā fetišizācija ir skaidra: ieklāti Jakitori veikali, pārgalvīgi ložņi trīsdaļīgos uzvalkos, nepārtraukta lietusgāze neatkarīgi no atrašanās vietas pilsētā. Tas viss ir tur, un tas viss ir efektīvi, taču Viljamsa darbs ir balstīts arī uz vienu no Japānai raksturīgākajām dizaina filozofijām spēļu vēsturē. Garīgi Tokyo Dark ir vizuāls romāns.

Īstā Shinjuku ir tikai nedaudz mazāk anime.



Īstā Shinjuku ir tikai nedaudz mazāk anime.

Ja neesat pazīstams ar formu, vizuālos romānus var uzskatīt par Austrumu atbildi SCUMM laikmeta piedzīvojumu spēlēm. Viņi abi par prioritāti izvirza stāstījumu, bet vizuālajos romānos kliņģera loģika ir aizmugurē garām, līkumotām, daudznozaru rakstzīmju skicēm, kas reizēm var pārkāpt pāri 50 stundu atzīmei. Tradicionāli cilvēki, kas veido vizuālos romānus, tiek pasniegti kā cilvēki ar iepriekš noteiktām personībām un perspektīvām-tas nozīmē, ka jūs nesaskarsities ar dialoga izvēli katrā krustojumā, kā jūs to darījāt ar, teiksim, Lī Telltale's The Walking Dead..

Ar 11 beigām un iespējamo noviržu skaitu Tokyo Dark mudina izmantot katru pērtiķu uzgriežņu atslēgu spēlētāja arsenālā.



Šī intensīvā koncentrēšanās uz raksturu un stāstu laiku pa laikam var padarīt vizuālos romānus par pasīvu pieredzi, nebeidzamu teksta plūsmu, ko papildina sporādiska mīklu risināšana. Attīstības komandas kavē spēlētāju mijiedarbību, lai pārliecinātos, ka viņi var izstāstīt savu stāstu, neriskējot no sliedēm. Tātad, iespējams, jūs varat uzskatīt Tokyo Dark par protestu pret vizuālo romānu status quo. Ar 11 beigām un iespējamo noviržu skaitu spēle mudina izmantot katru pērtiķu uzgriežņu atslēgu spēlētāja arsenālā.

Mūsu mērķis bija eksperimentēt, sajaucot stāstījuma dziļumu no japāņu vizuālajiem romāniem un rietumu piedzīvojumu spēļu izpēti. Mēs vēlējāmies izveidot spēli, kurā spēlētājiem būtu izvēles iespējas, kā risināt situācijas, bet pēc tam vēlāk jātiek galā ar sekām, saka Viljamsa. Aplūkojot japāņu vizuālos romānus, mēs jutām, ka bieži vien sistēmas un stāsti ir diezgan formāli. Tokyo Dark ir mūsu reakcija uz to, mēģinot sajaukt to, kas, mūsuprāt, ir Japānas un Rietumu interaktīvo stāstījumu interesantākās daļas.

Dažiem trikiem, ko Tokyo Dark aizņemas no Rietumiem, vajadzētu būt diezgan pazīstamiem. Kad es beidzot nonācu šajos sliktajos kanalizācijas kanālos un nonācu aci pret aci ar sava partnera sagūstītāju, atpakaļskaitīšanas taimeris mani pamudināja rīkoties, jo man tika piedāvāts pusducis iespēju, kā likt viņai nolaist nazi no rīkles. Vai es zīmēju ieroci? Vai es jūtu līdzi? Vai es viņai draudu? Mans partneris lūdz mani griezties un skriet. Vai man vajadzētu viņā klausīties?

Jūsu prāta stāvoklis ietekmē to, kā Tokyo Dark

Jūsu prāta stāvoklis ietekmē Tokyo Dark lēmumu pieņemšanu.

Es galu galā mēģināju (un nespēju) viņu atrunāt, bet pēc šī scenārija es turpināju domāt, kas varētu notikt, ja es izvēlētos tikai pacelties. Noskatīties, kā mans partneris asiņo, Ito garīgajai veselībai nebija lieliski.

Tā ir vēl viena interesanta lieta par to, kā Tokyo Dark piedāvā savu izvēli. Itō’s S.P.I.N. visu nosaka daži reizinātāji. (Saprāts, profesionalitāte, izmeklēšana, neiroze.) Ja izdarīšu pārāk daudz izvēles, kas mazina viņas veselo saprātu, es varētu tikt pakļauts garīgās izslēgšanās riskam, pieņemot lēmumu ar lielām likmēm. Es varu atgūt zināmu stabilitāti, spēlējoties ar savu kaķi vai izrakstot antipsihotisku recepti, taču pēdējam ir apgriezta ietekme uz manām izmeklēšanas prasmēm, kas nozīmē, ka, dzenot lietu, man netiks piedāvātas tādas pašas iespējas.

Tas ir jauns veids, kā piedzīvojumu spēlei ievadīt RPG stila min-maxing līmeni, un man patīk ideja par konkrētu Itō būvniecību tuvākajā nākotnē. Katram spēles laikā pieņemtajam lēmumam ir dramatiska ietekme uz kopējo stāstu (tik ļoti, ka Cherrymochi negaida, ka kāds pilnībā atklās galveno noslēpumu bez vairākām izspēlēm). Ir arī daudz pūkainu anime mirkļu-piemēram, jūsu mīklas štancēšanas kaimiņš, kurš katru reizi, kad Itō atgriežas savā dzīvoklī, piedāvā mājās gatavotu maltīti-, taču tas nekad nenovirzās uz prātīgu komēdiju. Ir tikai kaut kas pēc būtības anime par veselā saprāta atgūšanu, spēlējoties ar savu kaķi.

Ir tikai kaut kas pēc būtības anime par veselā saprāta atgūšanu, spēlējoties ar savu kaķi.

Pats stāstījums ātri pārvēršas no neo-noir detektīvu sāgas uz kaut ko pārdabiskāku (un vairāk japāņu), un lokalizācija ir spēcīga, stilīga un mūsdienīga. Viljamss man saka, ka Tokyo Dark tika izstrādāts abās valodās vienlaikus, nepārtraukti sazinoties ar idejām starp abām versijām. Tā ir stratēģija, kurai ir pilnīga jēga, ņemot vērā to, kā viss pārējais spēlē jūtas kā sajaukums starp Rietumu un Austrumu jūtām.

Bet godīgi? Aizraujošākais Tokyo Dark var būt tas, ko tas pārstāv nozarei. Kā šī gada sākumā ziņoja PC Gamer, Japānai un personālajam datoram ir brīdis. Klasiski vizuālie romāni, piemēram, Šteins; Vārti agrāk tika aizturēti uz reģioniem bloķētām konsolēm, bet tagad tie ir viegli pieejami Rietumos. Viena Valkyria Chronicles osta Steam pirmajās divās nedēļās pārdeva 200 000 eksemplāru. Japāņu izstrādātāju paaudze izceļ valsts slaveno anēmisko indie ainu ar brīvību, ko dod datoru izstrāde. Tāpēc neatkarīgi no tā, kas no šejienes notiks, Tokyo Dark, sajaucot klasisko japāņu datora žanru ar klasisko rietumu, jūtas kā mazs triumfs.

Finansējums indiešiem ir jautājums, kurā valdības atzīšana vai atbalsts mazām studijām ir ļoti mazs, ”saka Viljamss. 'Ir praktiski neiespējami ņemt bankas aizdevumu jaunai indie spēļu studijai. Tas ir fantastiski, ka Kickstarter Japānā tiek palaists šomēnes. Tādējādi japāņu indiešiem būs daudz vieglāk sasniegt, lai parādītu pasaulei, pie kā viņi strādā. Lai nokļūtu Kickstart Tokyo Dark, mums bija jāiziet, izmantojot biznesa sakarus Kanādā. Tas bija ļoti sarežģīti! Šeit ir daudz neticamu talantu un radošuma, kas burbuļo ikmēneša indie tikšanās reizēs, gaidot, kad tās tiks atraisītas pārējai pasaulei. ”