Džona Romero, spēļu sākotnējās rokzvaigznes, dzīve un laiki - 1. daļa: “Tas ir klasificēts”

life times john romero

Džona Romero intervija

Redaktora piezīme: šī ir daļa no trīs daļām, kas dokumentē Romero karjeru, aptverot viņa agrīnās dienas kā RAF pusaudžu kodētāju, caur id laikmetu un līdz mūsdienām .Galvenās fotogrāfijas kredīts Nacionālais mediju muzejs.



Lai no Bradfordas apmaiņas vietas nokļūtu Nacionālajā mediju muzejā, jums jāveic slavas aleja. Tas ir nedaudz tieksmes pilns nekā Holivudas - mirgojošie lukturi un sarkanais paklājs ir nokrāsoti apakškārtas sienas gleznojumā, un bruģa karogos nav vārdu. Caur šo postindustriālo pilsētu Anglijas ziemeļos iet mazāk slavenību nekā LA.



Tomēr šeit nāk bona fide tagad: tērpies ādas jakā un saplēstos džinsos, ikoniski thrash metāla mati, kas ietriecas viņa plecos, Džons Romero ir ieradies padarīt Bredfordu par savu kuci.

Lasīt vairāk: labākie pirmās personas šāvēji uz datora .



Pareizāk sakot, lai nodotu dažas grūti apgūtas mācības nākamās paaudzes programmētājiem. Kādam ir aizdomas, ka Romero nekad nav bijis tik izveicīgs, ka deviņdesmito gadu beigu mārketings lika viņam likties. Pieklājīgs un ērts iesaiņotas Pictureville auditorijas acīm, viņš apstājas, lai iegūtu nebeidzamu pašbildīšu straumi ar studentiem, kas ir pārāk jauni, lai, iespējams, pirmo reizi spēlētu Doom.

Tas ir līdzīgi visur, kur viņš un Brenda Romero ceļo - kaut arī fani Polijā nez kāpēc ir īpaši savvaļas. Doom dizainers ir spēļu oriģinālā rokzvaigzne; deathmatch ierosinātājs un pirmā id balss, projekts lielajām dev personībām, kuras šodien pārvalda E3 ceremonijas.

Galu galā selfiji izžūst, un Romero kāps uz atklāšanas Jorkšīras spēļu festivāla galveno ziņojumu.



'Es tiešām saprotu, ka daži no manis teiktā var izklausīties nenormāli,' viņš intones. 'Bet mēs bijām 20 gadu vecumā, kad uzsācām programmatūru id Software, un nezinājām, ka pastāv ierobežojumi.'

Alfonso Džons Romero tika uzaudzis Kalifornijas ziemeļos, pilsētā, kurā dzīvo tikai 6000 iedzīvotāju. Viņš uzauga atkarīgs no 70. gadu tumšajām arkādēm, bet mājās nebija datora. Tātad, būdams 11 gadus vecs, viņš sāka apmeklēt vietējo koledžu, kur studenti mācījās BASIC.

'Es vienkārši piegāju pie viņiem un vaicāju, ko vārdi nozīmē viņu sarakstos,' viņš atceras. 'Es tos pierakstīju uz papīra un eksperimentēju ar tur esošo HP 9000 lieldatoru.'



Lai viņu noturētu mājās, Romero vecāki ieguva viņam Apple II Plus - un viņš bija 'pabeidzis iet ārā'. Dažus gadus vēlāk viņš bija ieprogrammējis 20 spēles un iemācījies 6502 asamblejas valodu, kurā bija rakstītas visas viņa iecienītākās ātrās spēles.

'Apple II bija mana personīgā mājas pasāža,' viņš saka.

2400 p.m.ē.

Romero otrajā vidusskolas gadā viņa patēvs pārcēla ģimeni pāri okeāniem uz RAF bāzi Alconbury, Kembridžšīrā. Tur pusaudžu kodētājs piedāvāja savas prasmes gaisa spēkiem.

'Es nevaru pateikt, ko es biju ieprogrammējis, jo tas ir klasificēts,' Romero iestājas. Ir grūti pateikt, vai viņš joko.

Romero pirmais darbs spēlēs bija Origin Systems 1987. gadā, kur viņš tika nodarbināts, lai postapokaliptisko RPG 2400 AD pārnestu uz Commodore 64. Bet līdz tam laikam viņš jau bija izveidojis 74 spēles un sadedzināja trīs starta kompānijas: Capitol Ideju programmatūra, iekšpusē esoša programmatūra un idejas dziļi.

Ar katru spēli Romero bija devis sev kaut ko jaunu, ko iemācīties: izlases labirinta paaudze; kursorsviras ievade; mūzika. Katra izlaišana šajos agrīnajos, auglīgajos gados bija solis uz priekšu pašmācītā programmētāja vientuļajā izglītībā.

Tikai programmatūrā Softdisk - uzņēmumā, kas pārdeva disku žurnālus no Šrīvportas, Luiziānas štatā, Romero bija spiests salikt komandu kopā. Viņš bija atbildīgs par ikmēneša datorspēļu izlaišanu ar nosaukumu Gamer’s Edge un noalgoja Džonu Karmaku un Adrianu Karmaku - “Nav saistīti”, jo Romero joprojām ir ieradums visus šos gadus vēlāk izrakstīt - attiecīgi programmēšanai un mākslai. Cits Softdisk darbinieks Toms Hols ienāca, lai palīdzētu komandai naktī, vienkārši tāpēc, ka viņam patika veidot spēles.

Džona Romero intervija

L-R: Toms Hols, Džejs Vilburs, Džons Romero, Shareware Industry Awards 1992.

Romero atklāja, ka tāpat kā viņš, visi trīs iepriekšējo desmit gadu laiku pavadīja savās mājās, programmējot spēles. Viņš vairs nebija viens ar savu apsēstību.

'Šī bija pirmā reize, kad kāds no mums spēlēja kopā ar citu cilvēku,' viņš atzīmē. 'Tas bija neticami.'

Viņu pirmo kopīgo titulu - šautuvi ar nosaukumu Slordax - bija paredzēts aizmirst. Bet tas arī iezīmēja Carmack pirmo preču zīmju tehnoloģiju sasniegumu.

Kādu nakti Slordax attīstības laikā Džons Karmaks un Hols palika līdz pulksten 5:00, sastādot demonstrāciju ar nosaukumu “Dangerous Dave in autortiesību pārkāpumi”.

Nākamajā dienā Romero iegāja, lai uz sava galda atrastu disku. Ievietojot to savā datorā, viņš neticēja redzētajam. Lai gan dators bija darbojies deviņus gadus, visu šo laiku neviens nebija izdomājis, kā panākt, lai DOS spēles ritinātu vienmērīgi, pikseļi pa pikseļiem, kā to darīja Mario. Neviens, izņemot Karmaku.

'Tas man bija milzīgs eireka brīdis,' saka Romero. 'Tas bija kā zibens spēriens.'

Šajā laikā id Software tika dzimis 1990. gada 20. septembrī.

Komandieris Kīns

Attēlojiet ainu. Zem garajām, izliektajām žalūzijām, kas bloķē saules gaismu, kas ieplūst viņu Šrīvportas ezerā, divi Jāņi sēž - kājas, kas saspiestas zem viena un tā paša gigantiskā D & D galda, Karmakam patika nedēļas nogalēs plosīties. Viņu priekšā CRT uzrauga skaļuma informāciju no aizņemtajiem datoriem.

Trešais krēsls ir uz tāfeles, norādot Super Mario Bros. 3 PC demonstrācijas uzdevumu sarakstu, kuru komanda plāno nosūtīt Nintendo. Elektriskā ģitāra bez uzraudzības atrodas uz dīvāna. Un pie pusdienu galda Toms Hols atskaņo videomagnetofona kadrus no NES - katru kadru sasaldē, lai viņš varētu precīzi atjaunot flīzes Deluxe Paint II.

Pēc nedēļas id nosūtīja gatavo demonstrāciju Nintendo. Un viņiem tas patika. Tas, ko Romero un viņa komanda nezināja, bija tas, ka Japānas gigants bija pieņēmis ievērojamu lēmumu spēles publicēt tikai savās platformās - sākums mūsdienās pazīstamajai Nintendo paradigmai. Viņi pieklājīgi atteicās, lai viņi izstrādātu Mario datoru portu.

Neaizskarot, id vietā tehnoloģija tika ievietota citā platformu sērijā: Commander Keen triloģijā. 1990. gada rudenī komanda trīs mēnešu laikā veica visas trīs spēles, un, pateicoties bezprecedenta ritināšanai, spēles bija milzīgs trieciens. Commander Keen cosplay turpināsies pasākumos vēl vairākus gadus.

Džona Romero intervija

Šreveportas ezera māja.

Kad ID saņēma savu pirmo autoratlīdzības čeku - par 10 400 USD, pusi no tā, ko Keen veica pirmajā mēnesī, viņi nekavējoties iegādājās jaunus datorus. Četri jaunie izstrādātāji pēc divām nedēļām pameta programmatūru Softdisk.

id formāli tika iekļauts 1991. gada 1. februārī, un tajā gadā viņš veiks 12 spēles. Viņiem bija tādi vārdi kā Ēnu naktis, Rescue Rover, Dangerous Dave un Haunted Mansion. Katras izgatavošana prasīja pāris mēnešus - bet komandai radās paradums attīstīt divas spēles vienlaicīgi. Četri dibinātāji nekad neveidoja prototipus, tā vietā pulēja. Viņi to spēja tikt galā: šī intensīvā desmitgade iepriekš bija viņus visus nostādinājusi ideālā darba tempā.

'Mums galvā bija visa spēle,' saka Romero. 'Mums vienkārši vajadzēja kvantitatīvi noteikt, kas jādara, un strādājām pie tā, līdz spēle bija pabeigta.'

Pirmajās dienās honorāri tika ieguldīti atpakaļ studijā - katrs dibinātājs pēc vajadzības izņēma dažādas naudas summas.

'Svarīgāk bija, lai mēs varētu strādāt kopā,' atceras Romero. 'Mēs vienkārši priecājāmies nopelnīt pietiekami daudz naudas, lai spēlētu nākamo spēli.'

Glābšanas Rover

Kādu dienu lija neticami spēcīgs lietus, un Šreveportas 8575 akru lielais Krosa ezers pacēlās augšup, pārpludinot ceļu uz māju. Romero automašīnai netika cauri - bet kā vienmēr, komanda nikni strādāja pie spēlēm un izmisīgi gribēja pie tās atgriezties. Dizainers nolēma tā vietā brist pa ūdeni, izvairoties no ūdens čūskām līdz pat ezera mājai.

'Es aizgāju vēl vienu dušu un atgriezos darbā,' viņš atceras. 'Mēs visi bijām tik satraukti, ka paši spēlējam spēles visu diennakti.'

Klausoties Romero sarunas, joprojām ir viegli dzirdēt, kā bērnībā aizrāvies ar datoriem, kas daudzās agrīnās spēlēs viņu nogādāja DOOM kalna pakājē. Viņš ļoti neatgriezeniski detalizēti atceras perioda aparatūru un darba procesus. Viņš stāsta anekdotei par čūskām tādā pašā dedzīgā tonī kā cits, kas beidzas ar štancēšanas līniju: 'Un tad viņš teica:' Ak, ir zināma kļūda ar peldošā komata dalāmo struktūru Pentium. ''

Šī rokzvaigzne ir arī nenožēlojošs programmēšanas gudrinieks, kurš disciplīnu sauc par “loģiski balstītu radošu mākslas formu”.

1991. gada augustā id pārcēlās no Luiziānas uz Viskonsinu, kur Toms Hols bija dzīvojis koledžas laikā. Bet tas nebūtu ilgi.

Džona Romero intervija

Pāriet ezeram.

'Tikai četrus mēnešus vēlāk mūs atrada mirušus sniegā, Viskonsinas brutālo ziemu upurus,' joko Romero. 'Mēs zinājām, kā programmēt asamblejas valodā, bet ne kā jautāt Tomam Hallam:' Hei, kādas šeit ziemas ir? '

Pēc sešiem mēnešiem id atrada savu pēdējo māju Teksasā. Un 1992. gada janvārī viņi nolēma pāriet uz visu 3D, pamatojoties uz solījumu par fantāzijas darbības spēli, kuru viņi bija uzbūvējuši ar nosaukumu Catacomb 3-D (“Tas izskatījās forši, bet vienkārši īsti nespēlēja forši.”).

Transportlīdzeklis būtu Wolfenstein, 80. gadu slēpto sānu ritekļu sērija, kas tika uzstādīta II pasaules karā un kuru komanda iecienīja. id ļautu Wolfenšteinu iedalīt trīs dimensijās, neatgriezeniski mainot spēli - un datoru spēles.

Otrā daļa attiecas uz ID slavas dienas: Wolfenstein 3D, Doom un Quake .