Kā sintētviļņu mūzika iedvesmoja spēles, lai izpētītu pagātni, kas nekad nav bijusi

how synthwave music inspired games explore past that never existed



2013. gadā franču elektroniskās mūzikas mūziķis Kavinskis izdeva 13 dziesmu albumu, kas sastāv no nelāgiem sintezatoriem un triumfējošām galvenajām līnijām ar nosaukumu OutRun. Tas priecājās aizmirstās astoņdesmito gadu filmu rezultātu skaņās, un Ferrari Testarossa un palmas uz tā vāka atsaucās uz 1986. gada arkādes spēli, no kuras tika iegūts albuma nosaukums. Tas ir nevainojami veidots attēls, kas ir tik stilizēts, ka tas īsti neatgādina spēli, kuras nosaukums tas ir.



Tāds ir sintētviļņu ētoss: 80. gadu liekā tūkstošgades perioda elementu uzņemšana šķiet neatvairāmi aizraujoša un to modernizācija, lai tie būtu tik tikko atpazīstami. Kā pastāstīja Roberts Pārkers (zviedru producents, kas atbild par tādiem albumiem kā Drive Sweat Play) Pārtraukums , 'Synthwave ir nostaļģija ar selektīvu atmiņas zudumu ... [Synthwave mākslinieki] patiesībā nemēģina simtprocentīgi atdarināt skaņas, bet drīzāk izņem dažas būtiskās daļas un ievieto to mūsdienu kontekstā.'



Kavinska OutRun izrādījās tik populārs sintētviļņu ainā, ka radās savs apakšžanrs . Tas, kā mūzika ir saistīta ar Sega 31 gadus veco sacīkšu braucēju, nav skaidrs un, iespējams, nav svarīgs. Svarīgi ir tas, ka sacīkšu spēles iedvesmotā mūzika iedvesmoja jaunu indie sacīkšu spēļu vilni.

Spēles, piemēram, Fraula Neona piedziņa , Denver Productions ” OutDrive , un nelaimīgajiem Spēka piedziņa 2000 (Kickstarted sākās 2015. gadā, bet bez izstrādātāja atjauninājuma kopš šī gada februāra), šķiet, visi vienojas par žanra pamatprincipiem: leņķiskās konceptauto, kas skraida pa retrofutūristu šosejām caur purpursarkanu un rozā miasmu. Trona neona līnijas bieži parādās, tāpat kā Blade Runner pilsētas ainavas. Tas neapšaubāmi ir 80. gadu redzējums, taču desmitgades specifika bieži vien nav pietiekami fokusēta, lai būtu atpazīstama - vismazāk no spēlēm, kuras viņi izceļ.

Iespējams, sintezatoru cienītāji nevarēja gūt gandarījumu, pārskatot 80. gadu faktiskās spēles, tāpēc viņi radīja jaunu un iedomātu redzējumu par spēlēm, piemēram, OutRun. Neon Drive sasniedz paaugstinātu astoņdesmito gadu sajūtu, padarot mūziku par diska būtisku sastāvdaļu. Tā vietā, lai pulcētos pieredzes perifērijā, Neon Drive sitieni virza visu pasauli uz priekšu, radot ritma darbības sacīkšu braucēju, kurā jūs ne tik daudz braucat ar automašīnu, bet dejojat ar to-perfekta skaņas un attēla sinerģija .



To pašu varētu teikt par spēli, ar kuru viss sākās: Hotline Miami. Noteiktā vecuma spēlētājiem tā ir tāda bezatlīdzības un tumša būtne, kādu jūs iedomājāties, kad jūsu vecāki pirms daudziem gadiem runāja par vardarbīgām videospēlēm. Bet pat šīs morālās panikas augstumā realitāte bija tik daudz pieradinātāka nekā Hotline Miami. Doom asiņu pilienveida spritēm nav nekā uz Miami Hotline acu skatieniem vai izplūstošajām artērijām, vai tās pilnīgi amorālajām iezīmēm.

Iestājoties tik stingri 16 bitu laikmetā ar savu vizuālo izskatu, Hotline Miami izdevās piesaistīt sevi šiem oriģinālajiem spēļu boogeymen, nespēlējot neko līdzīgu. Jāatzīst, ka rezultātu reizinātāji vismaz pusi skatās uz arkādes spēlēm, un vardarbība no augšas uz leju ir daudz parādā oriģinālajam Grand Theft Auto. Tomēr Hotline Miami jūtas pilnībā atvienots no spēlēm 80. vai 90. gados mehāniskā līmenī. Tā ātrā restartēšana pārvērš to miglainā, nebeidzamā sapnī, kas šķiet pilnīgi moderns.

Tomēr Hotline Miami skaņu celiņš, šķiet, lieliski sakrīt ar spēles tempu un attieksmi. Šīm 22 dziesmām, piemēram, Perturbator, Jasper Byrne un Scattle, ir neatlaidīgi sitieni, kas atbilst jūsu spītīgajai restartēšanai, kamēr viņu stiklveida sintezēšanas spilventiņi, šķiet, netieši pastiprina iestatījuma un dialoga nihilismu. Maiami uzticības tālrunis daudzējādā ziņā ir briesmīga vieta, kur atrasties, tajā jūs paliekat tikai tāpēc, ka jūs tik ļoti izbaudāt vardarbību. Un, kā tās veidotāji bieži ir norādījuši, tas vienmēr bija jautājums.



Neskatoties uz acīmredzamo meistarību gan spēles, gan skaņu celiņā, Hotline Miami paveicās atrast panākumus. Tas tika izlaists 2012. gadā, un tas atrada auditoriju, kas dažus mēnešus pirms tam kinoteātros bija redzējusi Nikolā Vindinga Refna disku. Ar hiperstilizētu laika posmu, ar pasivitāti attēlotu vardarbību un skaņu celiņu, kas pilns ar Kavinski, koledžu un vēlmi, Drive nostādīja sintētviļņus galvenās kino auditorijas priekšā. Tā plakāts ar burtu, kas iedvesmots no 1983. gada Risky Business karstā rozā krāsā, pretstatā tā tumšajam blūzam, šķiet, ir izklāstījis neizdzēšamu šīs estētikas vīziju.

Ja Hotline Miami ir augstākais punkts sintētviļņu ietekmētajās spēlēs, nākamajā gadā tas sasniegs zemāko punktu. Far Cry 3: Blood Dragon atzīmēja visas estētikas rūtiņas: 80. gadu beigu tipogrāfija, šī pazīstamā krāsu palete un ironiska perioda elementu atkārtošana (šajā gadījumā Terminator un Aliens aktiera Michael Biehn balss). Uz papīra tas bija sagatavots, lai pārrakstītu videospēļu pagātni, tāpat kā tā brāļi ar sintezēto viļņu skaņu, un piedāvāt tādu paaugstinātu nostaļģijas hitu, kādu nevar iegūt no patiesi veciem nosaukumiem, kas nekad nav bijuši tik stilīgi vai “no sava laika”, kā jūs atceraties.

Asins pūķa realitāte bija pilnībā moderna atvērtās pasaules spēle ar pārdotiem retrofutūristu elementiem. Ja jūs būtu nelaipns, jūs teiktu, ka tas bija Far Cry 3 ar paletes maiņu, kas izspiesta no Diska plakāta.

Tā vietā, lai atrastu harmoniju starp šiem elementiem, Blood Dragon nostāda tos viens pret otru. Far Cry 3 padarīja lielisku tas, ka tas pilnveidoja atvērtās pasaules spēļu dizaina plaukstošās robežas-nebija iespējams uzdevums uzdot spēli, kas tik koncentrēta uz jauno, lai izraisītu kaut ko vēsturisku vai nostalģisku, vienkārši mainot tās izskatu un iegūstot Hiksu no citplanētiešiem lai ierakstītu dažus grants akmeņus.

Blood Dragon varētu būt pirmais piemērs spēlei, kas kopīgi izvēlas sintētviļņu ētiku tikai tāpēc, ka tā bija modē, taču tā nebūt nav pēdējā. Spēļu un mūzikas žanra briesmas ir tik šauras un grūti definējamas, ka tās iznākums kļūst reducējošs, vienkārši trāpot atpazīstamos slazdos, lai izsalkušajai auditorijai sniegtu pirkstu “nāk šurp”, nepiedāvājot iespēju izpētīt remiksēta pagātne, ko auditorija patiešām meklē.

Spēles zem Tags “synthwave” vietnē Itch.io , piemēram, piedāvā daudz stilīgu zīmolu, taču šķiet, ka tikai daži retrofutūrisma jēdzienu paplašina tālāk. Spēles par braukšanu cauri visuresošajai bezrūpīgajai pilsētai, kuras pamatā, protams, ir vārti un Džona Kārpentera filmu sintezatori.

Gadus pēc Hotline Miami un Drive, sintezviļņu un indie spēles joprojām bauda simbiotiskas attiecības un joprojām ir atbildīgas par gadījuma rakstura dārgakmeni. Furi atrada jauna veida atmosfēru un satraukumu, savienojot estētiku ar neticami prasīgām priekšnieku cīņām mazāk pilsētiskā un fantastiskākā vidē. Noteikts klausītāju veids jums pateiks, ka tehniski skaņu celiņš ir “darksintāls”, bet atmosfēra lielā mērā ir daļa no šīs plašākās kustības. Varbūt pastāvīga tā attīstība, kurā noteikumi ir nedaudz atviegloti.

Kur šī kustība virzās tālāk, ir atvērta debatēm. Tam jau ir bijis izrāviens indie hit, un tas jau ir iekļauts galvenajā straumē. Mūzikas industrijā tas nozīmē, ka tas ir nepatikšanās. Lai izvēlētos piemēru no mūzikas žanra, kas, iespējams, ir sintētiskā viļņa pretstats, mums ir bijis brīdis, kad Limp Bizkit diagrammas panākumi sāka nu-metal sabrukumu. Bet vismaz šobrīd šis mazais spēļu un mūzikas stūrītis iztur. Kad laiks mūs velk tālāk no desmitgades, kad šīs spēles atgriežas, spēļu dizaineri turpina radīt arvien vairāk veidu, kā atgriezties pie tās - vai vismaz tās karsto rozā versiju, ar kuru mēs varam braukt maksimālā ātrumā.